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Old91

Network Network 모드 유형 NM_Standalone 로컬 머신에서 실행되며 원격 머신에서 클라이언트를 받지 않는 서버를 나타낸다. 싱글 플레이어, 또는 멀티 플레이 게임에 적절하다. NM_DedicatedServer 로컬 플레이어가 없어 사운드, 그래픽, 사용자 입력, 기타 플레이어 관련 기능을 제거하여 보다 효율적인 실행이 가능한 전용 서버이다. 이 서버 유형은 신뢰 서버에서 호스팅되는 멀티 플레이어 게임에 사용되며, 경쟁형 MOBA, MMO, 온라인 슈팅 게임 등 퍼포먼스가 중요해서 신뢰성 있는 서버가 필요한 경우에 사용된다. NM_ListenServer 로컬 플레이어가 있는 서버로, 원격 플레이어에게도 접속을 허락한다. 이 유형의 서버는 데디케이티드 서버가 불필요한 경쟁 또는 협력 게임에 좋으며, 사.. 2024. 1. 29.
Animation Static Mesh와 Skeletal Mesh 먼저 Static Mesh는 메시 데이터가 고정되어 있어 변경이 불가능한 데이터이다. Skeletal Mesh는 메시 데이터와 뼈대 데이터로 나뉘어져 있고, 이를 이용해 애니메이션에 적용될 수 있다. 각 뼈대의 Bone을 이동 및 회전시킴으로써 팔다리를 움직일 수 있게 한다. Bone / Rig / Skeleton Bone: 뼈대의 뼈에 해당 Rig: 각 본들이 어떻게 연결되어 있는지를 나타냄 Skeleton: 뼈대 구조 목록과 각 본이 어떻게 연결되어 있는지에 대한 정보 애니메이션을 가져와서 사용하려면 해당 애니메이션은 스켈레톤 정보가 필요함 애니메이션 데이터(Animation Sequence) 자체가 본의 트랜스폼 정보를 키프레임에 저장한 것 Anima.. 2024. 1. 25.
MyVox - Player Move(1) 플레이어의 이동 및 이동 애니메이션을 구현하고 있다. UPlayerMove::UPlayerMove() { PrimaryComponentTick.bCanEverTick = true; } void UPlayerMove::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); moveComp->MaxWalkSpeed = walkSpeed; } void UPlayerMove::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) { Super::TickComponent(DeltaTime, TickType, ThisTickFunction); Move(); } void UPlay.. 2024. 1. 25.
Protobuf Protocol Buffers Google에서 개발한 데이터 직렬화 형식으로, 구조화된 데이터를 이진 형식으로 효율적이고 컴팩트하게 저장하여 네트워크 연결을 통해 더 빠르게 전송할 수 있음 작성된 프로그램을 다른 플랫폼으로 쉽게 포팅할 수 있고, 다양한 응용프로그램에서 사용할 수 있는 구조화된 데이터를 만드는 효율적이고 강력한 방법 언어 독립적 구문을 사용하면 선택한 서로 다른 프로그래밍 언어를 사용하여 작성된 프로그램이 서로 안정적으로 통신할 수 있음 구조화된 데이터는 바이너리 형식으로 저장되기 때문에 XML이나 JSON과 같은 텍스트 기반 형식보다 훨씬 작아 네트워크를 통한 전송이 더 빠름 확장하기 쉽게 설계되어 빠르게 변화하는 데이터 구조와 새로운 기능을 처리하는 데 이상적 활용 시스템 간의 데이터.. 2024. 1. 22.
STL - sort sort 범위의 요소 정렬 std::invoke(comp, std::invoke(proj, *(it + n)), std::invoke(proj, *it)) 요소는 주어진 comp 비교 함수를 통해 비교가 진행됨 이때, ranges::begin(r) ~ ranges::end(r)로 범위를 표현할 수 있음 Time Complexity O(Nlog(N)) 이때, N = ranges::distance(first, last)이다. struct sort_fn { template requires std::sortable constexpr I operator()(I first, S last, Comp comp = {}, Proj proj = {}) const { if (first == last) return first.. 2024. 1. 18.
STL - max_element와 min_element max_element template ForwardIt max_element(ForwardIt first, ForwardIt last) { if (first == last) return last; ForwardIt largest = first; while (++first != last) if (*largest < *first) largest = first; return largest; } template ForwardIt max_element(ForwardIt first, ForwardIt last, Compare comp) { if (first == last) return last; ForwardIt largest = first; while(++first != last) if (comp(*largest.. 2024. 1. 18.