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Old/게임 수학3

Mesh와 WireframeRendering Mesh : 삼각형을 중심으로 물체에 관련된 정보를 기록한 데이터 삼각형을 이루는 각 점의 위치를 가지고 있어야 함 물체를 표현하는데 활용할 수 있는 색상이나 방향과 같은 다양한 부가 정보도 담아서 제공 위치 정보와 부가 정보를 묶은 특별한 점을 정점이라고 함 즉, 메시는 정점들이 모인 데이터 정점 버퍼와 인덱스 버퍼에 데이터 저장 ex) 정사각형을 구성하는 메시 정보 기준점 (0, 0) P0(-0.5, -0.5), P1(-0.5, 0.5), P2(0.5, 0.5), P3(0.5, -0.5) 정점 버퍼 순서 좌표 0 (-0.5, -0.5) 1 (-0.5, 0.5) 2 (0.5, 0.5) 3 (0.5, -0.5) 인덱스 버퍼 순서 삼각형 정점 순서 0 0 0 1 0 1 2 0 2 3 1 0 4 1 2 5 .. 2023. 8. 18.
오일러 각 문제 해결 로드게리스 회전 공식 오일러 각의 문제는 임의의 축에 대한 평면의 회전 방식을 사용하면 해결이 가능함 이 방식을 축-각 회전이라 부르는데, 3차원 공간에서 지정된 임의의 축에 직교하는 평면에서 회전이 진행되는 형태를 띰 사원수 현재 CK소프트렌더러의 3차원의 회전 트랜스폼은 오일러 각 방식의 구조체인 Rotator가 담당함 3차원 공간에서 움직이지 않는 물체의 회전을 설정하고, 회전에 관련된 정보를 보여줄 때는 오일러 각 방식을 사용하는 것이 편리하지만, 시간에 따라 변하는 회전을 처리할 때는 짐벌락 현상이 없는 사원수를 사용하는 것이 안전하고 간편함 직관적인 오일러 각 방식은 회전을 지정하거나 게임 로직에서 사용하기가 편리하므로 사원수와 오일러 각이 자유롭게 변환되도록 기능을 제공해야 함 렌더링 로직에.. 2023. 3. 29.
오일러 각과 짐벌락 오일러 각의 특징 : 3차원 공간의 회전을 지정할 때 직관적인 인터페이스 제공 설정할 값도 세가지뿐이고, 직관적인 표준기저벡터를 회전축으로 사용하므로 회전을 설계하기가 용이함 사용자 입장에서 물체의 회전을 설정할 때 가장 적합 적은 용량으로 3차원 공간의 회전 정보 기록 가능 행렬을 사용해 3차원 공간의 회전을 표현하려면 최소 9개의 실수 데이터가 필요하지만, 오일러 각은 3개의 데이터만 있으면 3차원 공간의 회전을 표현할 수 있음, 이는 트랜스폼 정보를 줄일 수 있어 적은 용량으로 게임 데이터를 관리할 수 있게 도와줌 짐벌락 현상 ex) 1) z축으로 90 회전 (반시계 방향) 2) x축으로 -90 회전(시계 방향) 3) y축으로 -45 회전 결과적으로 z축과 y축은 회전을 하는 동안 동일한 회전이 되.. 2023. 3. 29.