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Old/UE59

MyVox - PlayerMove(2) 애니메이션의 Root Motion의 오류는 아직 해결하지 못했지만, 카메라의 방향 설정을 수정했다. Input의 값이 잘못되어있었다..ㅎㅎ 애니메이션은 리타겟팅을 다시 하던가 해야겠다.. 2024. 3. 30.
Build Tool 다양한 빌드 구성에 걸쳐 소스 코드를 빌드하는 프로세스를 관리하는 커스텀 도구 동작 방식 언리얼 기본 C++ 프로젝트 생성 시, 3개의 C# 파일이 프로젝트에 같이 생성된다. (프로젝트명).build.cs (프로젝트명).target.cs (프로젝트명Editor).target.cs build.cs는 빌드 옵션을 관리하고, target.cs는 빌드 타입을 정의한다. .uproject를 실행하거나, .sln 프로젝트에서 build 명령을 내리면 UBT 프로그램이 실행되면서 언리얼 프로젝트의 build.cs, target.cs 파일들이 C# 컴파일러에 의해 컴파일된다. 이후에 .cs 파일에 작성한 사양대로 빌드 과정이 진행된다. 왜 필요한가? 언리얼은 멀티 플랫폼에서 개발이 가능하고 멀티 플랫폼 빌드를 목표로하.. 2024. 2. 1.
Automation Tool C# 사용 시 UE 관련 무인 프로세스를 스크립팅할 수 있는 호스트 프로그램 및 유틸리티 라이브러리 세트 작동 방식 자동화 프로젝트: 자동화 툴 실행 시 확장자가 .Automation.csproj인 Visual Studio C# 프로젝트로 저장된 모든 자동화 프로젝트를 찾아 컴파일 다음, 리플렉션을 사용하여 실행할 적절한 명령을 찾는다. 이러한 명령은 Build Command 베이스 클래스에서 파생된 클래스에서 구현되며 클래스 명으로 식별됨 자동화 도구 실행: Windows의 Visual Studio 디버거 또는 Windows, Mac 및 Linux의 검색줄에서 검색할 수 있다. 디버거 Commands 실행 Command line에서 Commands 실행 (Windows) 터미널에서 Commands 실행.. 2024. 2. 1.
RPC RPC(Remote Procedure Call)는 로컬에서 호출되지만 호출하는 머신과는 다른 머신에서 원격 실행되는 함수를 말한다. RPC 함수는 네트워크 연결을 통해 클라이언트와 서버 사이에 메시지를 전송할 수 있다. 이 기능의 주요 용도는 휘발성인 비신뢰성 게임플레이 이벤트를 위한 것이다. 사운드 재생, 파티클 스폰, 액터의 핵심적인 기능과는 무관한 일시적인 효과와 같은 작업을 하는 이벤트 등을 포함한다. RPC 사용하기 함수를 RPC로 선언하려면 UFUNCTION 선언에 Server, Client, NetMulticast 키워드를 붙여주기만 하면 된다. ex) 함수를 서버에서 호출되지만 클라이언트에서 실행되는 RPC로 선언하려면 UFUNCTION( Client ) void ClientRPCFunct.. 2024. 1. 29.
Network Network 모드 유형 NM_Standalone 로컬 머신에서 실행되며 원격 머신에서 클라이언트를 받지 않는 서버를 나타낸다. 싱글 플레이어, 또는 멀티 플레이 게임에 적절하다. NM_DedicatedServer 로컬 플레이어가 없어 사운드, 그래픽, 사용자 입력, 기타 플레이어 관련 기능을 제거하여 보다 효율적인 실행이 가능한 전용 서버이다. 이 서버 유형은 신뢰 서버에서 호스팅되는 멀티 플레이어 게임에 사용되며, 경쟁형 MOBA, MMO, 온라인 슈팅 게임 등 퍼포먼스가 중요해서 신뢰성 있는 서버가 필요한 경우에 사용된다. NM_ListenServer 로컬 플레이어가 있는 서버로, 원격 플레이어에게도 접속을 허락한다. 이 유형의 서버는 데디케이티드 서버가 불필요한 경쟁 또는 협력 게임에 좋으며, 사.. 2024. 1. 29.
Animation Static Mesh와 Skeletal Mesh 먼저 Static Mesh는 메시 데이터가 고정되어 있어 변경이 불가능한 데이터이다. Skeletal Mesh는 메시 데이터와 뼈대 데이터로 나뉘어져 있고, 이를 이용해 애니메이션에 적용될 수 있다. 각 뼈대의 Bone을 이동 및 회전시킴으로써 팔다리를 움직일 수 있게 한다. Bone / Rig / Skeleton Bone: 뼈대의 뼈에 해당 Rig: 각 본들이 어떻게 연결되어 있는지를 나타냄 Skeleton: 뼈대 구조 목록과 각 본이 어떻게 연결되어 있는지에 대한 정보 애니메이션을 가져와서 사용하려면 해당 애니메이션은 스켈레톤 정보가 필요함 애니메이션 데이터(Animation Sequence) 자체가 본의 트랜스폼 정보를 키프레임에 저장한 것 Anima.. 2024. 1. 25.