Metaverse/프로젝트 자료조사

RPG Project - 자료조사

onenewkong 2023. 6. 22. 15:56

1. 절차적 애니메이션

 

개요) 

- 대부분의 게임에서 캐릭터 애니메이션은 정적인데, 한 오브젝트가 다른 오브젝트와 상호작용을 해야 할 때 절차적 애니메이션 사용

- 상호작용은 단순히 애니메이션을 재생하는 것이 아니라 주변 오브젝트에 따라 캐릭터의 움직임이 영향을 받는 것을 말함

 

정의)

다양한 동작을 위해 실시간으로 애니메이션을 자동 생성하는 것

유니티에서는 애니메이션 리깅이라는 기능을 도입해 보다 쉽게 구현하도록 함

 

애니메이션 리깅)

캐릭터의 뼈대 - (Rig)

릭은 캐릭터의 개별 뼈를 구성하는 오브젝트의 계층구조를 가짐

기본적인 애니메이션 작동 과정)

  1. 캐릭터는 애니메이터에 의해 결정된 애니메이션을 재생
  2. 해당 애니메이션에 의해 뼈대가 이동
  3. 캐릭터의 메시는 스킨 메시 렌더러를 통해 뼈대를 따라 이동

 

 

2. Shader

https://blog.popekim.com/ko/2011/11/29/intro-to-shader-01-what-is-shader-part-1.html

 

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정의)

화면에 출력할 픽셀의 위치와 색상을 계산하는 함수

 

구조적 접근)

정점쉐이더와 픽셀쉐이더

 

픽셀쉐이더 - 농담, 색조, 명암 결정 (RGBA색상 하나)

 

정점쉐이더

- 3D 그래픽파이프라인 구조

  • 3차원 공간에 존재하는 물체를 컴퓨터 모니터라는 2차원 평면 위에 보여주기 위함
  • 극단적으로 간략화시킨 그림은 다음과 같음(원래 엄청 복잡한데, 이해를 도모하기 위한 간략화된 그림)

  • 정점쉐이더가 입력 값으로 받는 것은 3D 모델 자체, 3D 모델은 폴리곤으로 구성하는 것이 업계 표준인데, 폴리곤은 결국 삼각형들의 집합이므로 3개의 정점으로 이루어짐 -> 정점 데이터가 정점 쉐이더의 입력 값과 거의 동일
  • 정점 쉐이더가 수행하는 가장 중요한 임무는 3D 물체를 구성하는 정점들의 위치를 화면 좌표로 변환하는 ( 정점의 공간을 변환하는 것

- rasterizer

  • 화면에 픽셀을 어디에 개나 그려야 하는지 알게 하는 역할
  • 정점쉐이더가 출력하는 정점의 위치를 차례대로 3개씩 모아 삼각형을 만든 , 안에 들어갈 픽셀들을 찾아냄
  • 픽셀 쉐이더 함수는 래스터라이저가 찾아내는 픽셀 만큼 호출됨

 

 

3. Mesh

 

정의)

, 폴리곤(삼각형), UV 관리하는 구조체

게임 그래픽은 삼각형이 기본인데, 삼각형(폴리곤) 2개를 가지고 사각형을 만든 다음 텍스쳐를 입히는 방식임

 

설명)

https://uemonwe.tistory.com/4

  • 텍스처를 넣을 UV좌표로 넣어줌 (vertex 좌표 동일해야 )
  • Mesh Filter: Mesh 렌더링할 필요
  • Mesh Renderer: Material 적용하기 위해 필요

메쉬 변형)

https://javart.tistory.com/99

 

Unity C# Tutorials - Mesh Deformation(Making a Stress Ball) 번역본

원본 : https://catlikecoding.com/unity/tutorials/mesh-deformation/ Mesh Deformation, a Unity C# Tutorial A Unity C# scripting tutorial in which you will deform a mesh, turning it into a stress ball. catlikecoding.com 참고 : 이 글은 어디까지나

javart.tistory.com

 

 

4. 시점

 

1인칭

- FPS
- VR

 

3인칭

- 탑 뷰

캐릭터를 하늘에서 수직으로 보는 시점

- 쿼터

뷰에서 시야의 각도를 내려 사선으로 내려 보는 듯한 느낌을

 

- 숄더 ( )

캐릭터의 허리~등까지 보여줌

 

- 사이드

철권 같이 캐릭터의 옆면을 보여주는 시점